O nivelamento é obrigatório?

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Em D & D 3.5e, estar atrasado em níveis em comparação com o grupo concede aos personagens relevantes mais experiência por encontro. Intuitivamente, isso ocorre porque o encontro é relativamente mais difícil para eles e funciona como um mecanismo de recuperação.

Agora, como a experiência pode ser gasta em outras coisas além de ganhar níveis, a questão foi levantada em meu grupo se ganhar um nível é obrigatório quando os limites relevantes da experiência são atingidos. A ideia implícita é que, ao atrasar o ganho de níveis, os personagens podem obter um aumento de potência muito maior de uma só vez quando realmente precisarem dele.

Um jogador, em particular, elaborou a matemática, na medida em que ele podia pular do nível 12 para o 17, enquanto o resto do grupo se sentava aos 15 anos.

Os argumentos fazem sentido, mas não tenho certeza de como lidar com essa ideia. Ficar para trás em nível deliberadamente parece prejudicial para a experiência não apenas do jogador, mas também do resto do grupo - que estará arrastando um peso efetivamente morto por algum tempo, após o que o dito peso morto superará todos eles.

  1. Esta é uma interpretação legal das regras de experiência e nível?
  2. Estou errado em assumir que permitir isso seria algo ruim?
  3. Como posso incentivar os jogadores a NÃO fazer isso, mesmo que seja por todas as contas legais? Eu ainda quero permitir a criação de itens e o lançamento de 'caro'.
por Weckar E. 27.06.2016 / 14:42

5 respostas

Você não pode se recusar a subir de nível ...

No Livro de Jogadores, "Experiência e níveis" p 58:

Advancing a Level: When your character’s XP total reaches at least the minimum XP needed for a new character level (see Table 3–2), he or she “goes up a level.”

(ênfase minha) Isso não é algo que você pode escolher fazer ou não. Assim que você atingir os requisitos, será considerado o novo nível atingido. É a mesma coisa que envelhecer. Você não pode decidir permanecer aos 12 anos e, em seguida, ir diretamente às 18.

Mecanicamente, isso provavelmente quebraria o jogo. Os jogadores enfrentariam encontros cada vez mais difíceis, ganhando cada vez mais XP. Ele potencialmente ganharia ainda mais níveis do que o que ele espera. Isso parece muito injusto para os outros jogadores, já que eles teriam que carregá-lo durante o tempo que ele poupar seus pontos.

Além disso, ele espera mostrar na frente do BBEG (lv 17, para acomodar o 15º nível de party) e depois estalar os dedos para magicamente atualizar para o nível 17 e lutar contra ele em terreno igual? Isso também não parece justo para os jogadores e você.

... a menos que algumas circunstâncias muito específicas.

A primeira entrada sobre criação de itens mágicos e custo de XP está localizada no Livro de Jogadores, página 88:

XP Cost: Power and energy that the spellcaster would normally have is expended when making a magic item. The XP cost equals 1/25 the cost of the item in gold pieces (see the Dungeon Master’s Guide for item costs). A character cannot spend so much XP on an item that he or she loses a level. However, upon gaining enough XP to attain a new level, he or she can immediately expend XP on creating an item rather than keeping the XP to advance a level

Assim, você pode atrasar sua progressão, mas não optar por interrompê-la, e sob circunstâncias específicas (por exemplo: poder criar itens mágicos e decidir, quando atingir os requisitos, criar um item em vez disso). Não permite que você perca voluntariamente um nível gastando muito XP, nem permite que você o salve. Você ganha, gasta em ambos, mas não tem um bolsa mágica de XP em algum lugar. Uma "opção" para perder um nível é que um mago consiga matar seu familiar. O traumatismo causa uma perda de XP, que pode ser reduzida para metade em um teste de resistência (portanto, a perda não é feita voluntariamente). Você não pode "traumatizar" a si mesmo criando itens mágicos, como RAW.

Além disso ...

Como apontado por Fectin, a seção "Experiência e níveis - Avançando um nível" menciona um caso em que você não pode acessar um nível:

A character can advance only one level at a time. If, (...) a character’s XP reward from a single adventure would be enough to advance two or more levels at once, he or she instead advances one level and gains just enough XP to be 1 XP short of the next level. Any excess experience points are not retained.

Pelo que entendi, mesmo neste caso, você não economiza XP, você simplesmente obtém um nível e a experiência necessária para chegar ao seguinte menos um. Então você sobe de nível. E a experiência adicional é perdida. Então você está duas vezes tão desapontado. Sem demora, sem poupança.

    
27.06.2016 / 15:02

Mais ou menos.

O aumento de nível não é estritamente obrigatório. Veja por exemplo a descrição de custos de XP em componentes de feitiços. Eu também vi uma advertência semelhante para a elaboração de itens, mas não consegui encontrá-lo rapidamente.

No entanto, note também que você não pode acumular XP suficiente para o nível duas vezes (ver PHB P.58, "Avançando em um nível"). Em vez disso, sua experiência é definida em um valor menor do que o necessário para o ganho de segundo nível (por exemplo, se você estiver no terceiro nível, o máximo de XP acumulado é 9.999, pois 10.000 o colocariam no quinto nível).

Então sim: você pode atrasar o nivelamento em pelo menos algumas circunstâncias, mas não: não é o trampolim louco que seu jogador esperava.

    
27.06.2016 / 15:09

Is this a legal interpretation of experience and level rules?

A resposta de Nyakouai faz um excelente trabalho em responder a essa parte específica da sua pergunta, por isso, é desnecessário refazer mesmos pontos, vou simplesmente me referir a essa resposta.

Am I wrong in assuming that allowing this would be a bad thing?

Não, você não está errado. Deixando de lado o fato de que isso alienaria os outros jogadores, isso aumenta drasticamente a dor de cabeça e a carga de trabalho associada a ser o mestre do jogo, que já é um trabalho bem ingrato. Apenas projetar um encontro que desafiaria uma festa de 15º nível, mas não aniquilaria um personagem de 12º nível, seria uma tarefa monumental. Tenha em mente que os conjuradores completos de 15º nível têm acesso a magias de 8º nível, enquanto os conjuradores completos de 12º nível ainda alcançam magias de 6º nível. Só isso é uma enorme disparidade de poder. E aquele mesmo personagem do 12º nível espera saltar de repente para ser capaz de conjurar magias de 9º nível no 17º nível? Se você pode ser persuadido a permitir algo assim, então eu tenho uma linda ponte na China. Eu adoraria te vender ...

How can I encourage players NOT to do this, even if it is by all accounts legal? I still want to allow item crafting and 'expensive' spellcasting.

Você não precisa desencorajar nada. Lembre-se de que você está no comando. É de sua responsabilidade, como o Mestre, tornar o jogo justo e equilibrado, e isso se encaixaria na própria definição de um sistema desequilibrado. Mesmo se fosse uma tática legal dentro das regras, a regra zero permite que você simplesmente diga não. A única vez em que eu permitia que um jogador "atrasasse" o nivelamento de um personagem que possui a quantia necessária de XP para avançar (assumindo que ele não pretende gastar imediatamente XP em um projeto de criação ou uma mágica com um componente XP) se o jogador quisesse avançar em uma classe que eles estão proibidos de avançar temporariamente. Por exemplo, um jogador que quer levar um nível de Monk, mas não pode, porque o alinhamento de seu personagem mudou para não-legal. Eu daria a ele tempo para mudar seu alinhamento de volta para onde ele precisa estar, mas eu consideraria que ele teria "nivelado" para os propósitos do projeto de encontro e ele continuaria ganhando XP em direção ao próximo nível como normal em a mesma taxa que todos os outros.

    
28.06.2016 / 05:05

O que sempre fiz para desencorajar esse tipo de atividade é algumas coisas:

Primeiro, o nível deles, com o propósito de determinar quanta experiência eles recebem de uma sessão, é baseado em seu total de pontos de experiência. Eles escolheram não subir de nível ativamente? Eles estão se machucando.

Em seguida, os jogadores poderiam entrar em uma espécie de experiência de dívida em pontos. No final da sessão, depois que a experiência foi recompensada pela sessão, eles tiveram que pagar suas dívidas. Se o seu total fosse menor do que o necessário para o seu nível atual, você tinha um número apropriado de níveis negativos aplicados até que pudesse liquidar sua dívida. Estes níveis negativos nunca matariam o jogador (como aqueles impostos por mortos-vivos e etc), mas eles também não poderiam ser removidos de qualquer forma, exceto quando o jogador pudesse liquidar a dívida no final da sessão.

Finalmente, os jogadores poderiam colocar alguns dos seus pontos de experiência em um grupo, para usar itens, conjurar e etc. Esses pontos de experiência não eram mais considerados como experiência para calcular seu nível, mas também, esses pontos não podiam ser retirada para efeitos de nivelamento. Mesmo os não-feiticeiros poderiam doar para esta piscina, para ajudar a aliviar os custos de experiência para coisas desse tipo. Se um PC morresse permanentemente / se retirasse do grupo / etc, então eles levariam uma quantia proporcional com eles. Os capangas / contratados do NPC também podiam fazer isso, no entanto, eles sempre exigiam de 5 a 10g por ponto de experiência doado, acima e além de seu pagamento típico / participação de pilhagem.

Como as sessões do meu jogo eram tipicamente de 12 a 16 horas, nunca impus a regra de 1 nível por sessão.

    
27.06.2016 / 21:24

Se você permitir, e eu pessoalmente não o faria, uma vez que ele esteja no 17º nível enquanto o grupo ainda estiver no 15º nível, ele ganhará XP mais devagar por causa da mesma regra que lhe permitiu obter mais XP antes. Então, conforme o tempo passa, os níveis se equilibram novamente.

Um ou dois níveis de um jeito ou de outro não desequilibram muito a festa. O CR dos monstros não vai causar caos com uma lacuna tão pequena.

Estas regras foram realmente feitas para ajudar a festa a ficar equilibrada, não como um truque para min / maxers abusarem. Os jogadores devem ser encorajados a pensar sobre o que é melhor para toda a party, não apenas para eles mesmos. Você é um time, então ajude um ao outro em vez de competir.

Boa sorte!

    
21.04.2018 / 21:49