Regras oficiais para usar habilidades opcionais

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Estou tendo problemas na minha tabela D & D 4e porque o sistema de habilidades, mesmo sendo simples e rápido, também é limitado. E há algumas coisas que meus personagens querem fazer e às vezes eu não sei como representá-las.

Como em, um jogador quer que seu Swashbuckler (rogue / ranger híbrido) seja ótimo em velejar. E agora, outro jogador quer que seu ex-nobre lutador anão de Águas Profundas seja muito bom em analisar preços.

Como resolver isso? Existe algum tipo de "regra oficial" para habilidades opcionais?

    
por Davi Braid 11.02.2015 / 17:33

2 respostas

Não há recursos oficiais em listas de habilidades expandidas opcionais. E tudo bem.

Veja por que:

  • A lista de habilidades é de categorias de habilidades super amplas de nível superior. Treinado em atletismo? Bom em partes de vela. Treinado na natureza? Bom em outras partes da vela. Treinado na história? Bom em outras partes da vela.

  • A lista de habilidades não deve estar completa. As categorias são amplas, mas não podem abranger tudo. Para aquelas verificações que de alguma forma não se encaixam em uma categoria de habilidade, você usa a verificação de habilidade direta, escolhe a habilidade que mais se aproxima e usa isso.

  • Você é livre para aplicar bônus situacionais como achar melhor. As origens do personagem, experiências passadas e outros fatores podem e devem levá-los a pedir-lhe um bônus situacional quando suas habilidades treinadas não se aplicam. Cabe a você o valor do bônus, mas eu recomendo um +2 ou um +5. +2 é o bônus padrão recomendado para qualquer situação que apareça, porém +5 é o bônus para uma habilidade treinada. Escolha um desses dois e use isso se houver uma situação em que um PC logicamente saiba como fazer algo, mas não seja explicitamente treinado nele.

Portanto, no geral, embora não exista um sistema de habilidades opcional, mais granular, disponível nas regras oficiais. As regras têm fornecido as ferramentas de que você precisa para tomar uma decisão satisfatória e manter seu jogo em movimento.

    
11.02.2015 / 18:42

Embora a sugestão do @wax eagle seja ótima, existe outra alternativa ...

Um jogador quer ser bom em alguma coisa? Deixe eles.

Ambos os seus exemplos têm duas qualidades que os tornam bons candidatos para essa abordagem:

  1. A "habilidade" desejada é algo que não aparece com muita frequência (na maioria das campanhas). Com que frequência o seu grupo vai precisar velejar ou analisar preços? Se a resposta não for "a maioria das sessões", então não há muito mal em simplesmente permitir que os personagens sejam bons nessas coisas.
  2. A "habilidade" desejada não se enquadra claramente na definição mais ampla de uma das principais habilidades. A vela envolve muitas coisas diferentes, desde julgar o tempo, ajustar as velas, subir o cordame, amarrar nós, etc. Analisar preços não é tão dispersivo, mas dependendo do o que o preço está associado com praticamente qualquer habilidade de conhecimento pode ser aplicada, bem como streetwise.

Então, como isso funciona exatamente?

Sempre que um personagem faz um teste de perícia, qualquer teste de perícia, que é diretamente relacionado a algo em que ele é bom, ele é tratado como treinado no habilidade. Vários atletismo, acrobacias ou testes de natureza feitos para navegar? Seu swashbuckler é treinado. Verifica para aqueles em outras condições? Apenas se ele é normalmente treinado pelas regras.

A parte complicada é manter esses bônus contidos. Se você é muito permissivo, então, de repente, ser bom em velejar é o suficiente para ser treinado em qualquer coisa que envolva corda, qualquer tipo de verificação de equilíbrio, qualquer & previsão de todos os climas, etc.

Você também quer tentar equilibrar a frequência com que jogadores diferentes aplicam suas "habilidades" especiais. Se o talento de velejar do swashbuckler aparece com muito mais frequência do que a capacidade do anão de julgar os preços, o jogador do anão provavelmente sentirá (sem irrazoavelmente) que ele foi ferrado.

    
12.02.2015 / 03:47

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