Como as conversações não antagônicas supostamente funcionam no Dungeon World?

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O seguinte é um pouco semelhante ao assunto discutido em Como fazer uma boa pergunta no Dungeon World , mas eu Não estou perguntando sobre alguém "pedindo educadamente" por uma ação ou objeto concreto.

Eu estou querendo saber como, pelas regras como escritas, o GM deve reagir a alguém que está conversando com um NPC e não não sobre querer algo diretamente do NPC , ou melhor, eles estão apenas fazendo perguntas amigáveis, o NPC não tem motivos para se recusar a responder. (Para um exemplo concreto, em um assentamento anão assombrado por criaturas vindas de baixo, eles começam a perguntar a um dos anões aterrorizados que as perguntas sobre como exatamente essas criaturas se manifestam.)

Como está escrito, as regras parecem dizer que depois que os PdJs fazem uma pergunta ao PdM, o GM tem que fazer um movimento desde que os jogadores olhem para eles para ver o que acontece. Mas não há nenhum movimento como "dar informações" - o mais próximo é revelar uma verdade indesejável, mas é o GM realmente suposto chegar a verdades indesejáveis como respostas para todos pergunta um PC pede um NPC? A resposta à questão ligada no começo chama explicitamente que não há movimento "Tenha uma interação social de forma livre", mas sinto que algo está faltando aqui. Em algumas conversas, Revelar uma verdade indesejável e mostrar sinais de desgraça são perfeitamente apropriadas, mas nenhum dos outros movimentos parece fazer qualquer tipo de sentido de ficção quando o NPC já está estabelecido como um camponês infeliz ou um acadêmico voluntariamente cooperativo ou algum fonte confiável de informações similar.

O

Think Offscreen poderia se aplicar, mas isso leva a um resultado muito estranho em que os jogadores "avançam" rapidamente o estado fora da tela do mundo fazendo muitas perguntas. Eu tive uma cena hilária onde os jogadores enganaram um fantasma para que possuísse um ovo e, em seguida, Parleyed com ele para responder suas perguntas agitando no padrão clássico de uma vez por sim / duas vezes por não. Mas, tecnicamente, cada uma dessas perguntas de Sim / Não deveria ter desencadeado uma jogada da GM, já que os jogadores olhavam para o GM para a resposta do ovo depois de cada pergunta ... e havia muitos desses . Fazer um movimento da GM para cada pergunta me parece patentemente absurdo.

Então, a resposta é que às vezes, o GM não tem que fazer uma jogada? Isso parece contrariar tudo o que eu li sobre o Dungeon World - o GM é limitado pelas regras tanto quanto os jogadores são, e "fazer um movimento quando os jogadores olham para você para ver o que acontece" é uma ligação, regra não negociável. A resposta é que, se eu brinco com um grupo cujo estilo inclui conversas ocasionalmente demoradas, sem nenhuma estaca ou antagonismo, eu não deveria jogar o Dungeon World? Eu ficaria surpreso com isso, porque tudo o mais sobre a sessão foi tão tranqüilo que não consigo entender tal supervisão no projeto básico das regras.

    
por ACuriousMind 20.02.2017 / 15:29

3 respostas

Eu acho que é útil enquadrar as coisas no contexto da sua Agenda: Retrate um mundo fantástico, preencha as vidas dos personagens com aventura e jogue para descobrir o que acontece. O que você faz como um GM deve, idealmente, estar sempre em busca dessa agenda. Nosso objetivo não é simular situações cotidianas e imaginar "ok, como seu agricultor típico responderia a essa pergunta?" É sobre abraçar a aventura fantástica e criativa. Lembre-se sempre de achar perigoso enquanto permanece um fã dos personagens .

Se os PJs tiverem tempo para iniciar uma conversa ociosa, eles devem estar se sentindo relativamente seguros. Hora de fazer um movimento. Algumas ideias (incluindo algumas que você já mencionou):

Revele uma verdade indesejável : "É bom ver alguns aventureiros nessas partes. As pessoas estão se sentindo no limite desde que a Fazenda Halvred foi incendiada" [provavelmente você está revelando um presságio sombrio] por um dos seus perigos da frente]

Mostrar sinais de uma ameaça que se aproxima : O homem parece muito disposto a iniciar uma conversa e você conversa um pouco. Ladrão, você percebe que alguns homens pararam para assistir a sua conversa e, talvez você esteja apenas sendo paranóico, mas eles parecem estar se movendo para cercá-lo ... [Este é um contexto em que os PdJs estão se debatendo bit e tentando descobrir o que fazer eo personagem que interagiram com não é muito interessante; Eu escolho apenas mudar o foco completamente]

Use seus recursos : Eu não sei muito, me desculpe, mas estou com muita fome. Você poderia poupar um pouco de comida? [e se eles disserem que não, é provável que haja uma chance para algum desenvolvimento de caráter / vínculo.]

Gire o movimento de volta neles : "Claro, eu posso ajudar com isso ... (compartilha informações úteis)" [nos bastidores você nota que o grande mal aprende sobre essa conversa e sabe a festa está perguntando sobre ele; o ideal é que você preveja isso um pouco retratando o NPC como um pouco astuto ou talvez o destaque brevemente em uma cena sussurrando para alguém.]

Separe-os : "Eu ... tenho uma pergunta delicada para perguntar de você; Cleric, podemos falar em particular?" [Este pode ser um cenário para um perigo subseqüente enquanto o Clérigo está ocupado ou pode estimular algum desenvolvimento de caráter / vínculo enquanto os personagens falam sem o presente do Clérigo.]

Dê uma oportunidade que se encaixe nas habilidades de uma classe : "Bard, você sente que essa mulher sabe de alguma coisa, mas ela parece hesitante em compartilhar as informações" [basicamente um convite para brincar com Charming and Open , que é um movimento maravilhoso de mão dupla.]

Mostrar uma desvantagem em sua classe, raça ou equipamento : Fighter, ela parece bastante apreensiva com você. De fato, várias pessoas aqui estão dando a você essa aparência. Você ouve um epíteto racial fraco para os anões, embora não tenha certeza de quem disse isso.

Ofereça uma oportunidade, com ou sem custo "Você poderia poupar algumas moedas? Eu encontrei algo na minha terra que você pode achar interessante."

Coloque alguém em um lugar : Mago, à medida que ele se aproxima, você reconhece o homem como um amigo de sua infância com quem você se desentendeu devido a uma traição. Como ele te traiu?

Diga-lhes os requisitos ou consequências e peça : você pode gastar algum tempo para pressionar o homem em busca de informações, mas sua presa vai se distanciar quanto mais você falar. Você quer continuar falando? [Eu normalmente também avanço rápido através de bate-papo neste momento e pulo para o ponto chave.]

    
20.02.2017 / 22:21

No Dungeon World, a narrativa flui até que um movimento seja acionado. Até que um movimento seja acionado, nenhuma mecânica está envolvida. Por outro lado, quando um movimento é acionado, a mecânica se envolve.

Assim, se a conversa não acionar um Mover (por exemplo, "Parley"), apenas fale. Responda como o personagem faria. O mecânico não deve estar envolvido em todas as ações que os jogadores fazem, apenas os que desencadeiam movimentos.

O texto do problema parece ser este conselho na página 164

When to Make a Move You make a move: When everyone looks to you to find out what happens When the players give you a golden opportunity When they roll a 6-

Eu acho que é como você lê "quando todo mundo olha para você para descobrir o que acontece" Se você interpretar isso de forma muito ampla, você literalmente sempre fará um Move, já que todos os jogadores sempre vão querer saber o que a GM diz que está acontecendo.

No entanto, eu diria que, se você está interpretando, você já sabe o que está acontecendo: as pessoas estão falando. Não há necessidade de acionar um movimento aqui. E, de fato, eu vi os jogos quebrarem quando as pessoas tentam aplicar o Moves em todas as ações de ficção.

    
20.02.2017 / 15:55

Jogo (movimento) reconhece jogo (movimento).

Movimentos são como você marca as partes do "jogo" da conversa - as partes em que os jogadores têm que jogar dados ou envolver os mecânicos, e as partes onde você está pedindo aos jogadores para jogar dados ou envolver os mecânicos. Se os jogadores não estão fazendo algo que você tem que fazer um julgamento de GM, eles não estão fazendo um movimento. Eles podem estar pedindo uma melhor descrição do mundo ao seu redor , que é uma de suas outras responsabilidades como GM.

Então, se, por exemplo, surge esta ocasião:

"As you approach the town of Safeton (town motto: It's Not Ironic, We Swear) the flag of the kingdom of Dobravia ripples majestically in the morning breeze-"

"What's it look like?"

"What's what look like?"

"The flag of Dobravia. You know, what color is it, does it have a sweet sword or goofy lion or something?"

E, bem, eles não estão pedindo por estranhas tradições obscuras sobre a bandeira, está bem na frente deles, e não há nada secreto sobre isso também, então você não vai incitá-los a Spout Lore ou Discern Realities .

Você pode continuar com sua descrição do mundo em torno dos jogadores, que agora inclui alguns detalhes sobre a bandeira de Dobravia.

Da mesma forma, as conversas são uma maneira de descrever o mundo. Eles estão descrevendo o que a pessoa com quem você está falando atualmente está dizendo.

Quais conversas descritivas são

Você sabe quando você está descrevendo uma floresta e não detalha cada árvore e arbusto? E quando você está descrevendo uma cidade, você não detalha cada tijolo e viga?

Quando você está descrevendo uma conversa, também não precisa detalhar cada respiração e palavra. Descreva o suficiente para contar às pessoas sobre seus parceiros de conversação - humor, estilo de falar, natureza geral informada, esse tipo de coisa.

Now that you've got the ghost talking, that oppressive feeling fades from just behind your eyes, but it just kind of spins in place - don't know - whenever you ask it about anything that happened in the dungeons recently. It doesn't seem very up on current events.

ou

The smith is glad to have the company; it's a very slow day at market, and you can trade gossip between customers for as long as you like. He's happy to pass on what some guy in a pub told him about anywhere in the world, but judging by the stories of islands made of gems and three-footed giants, "some guy in a pub" is a pretty universal constant.

ou

The dwarves seem to run out of words when they start describing exactly what happened to them in the deep tunnels. Part of it is that the terror's rushing back, part of it is that they can't seem to actually describe what went on. The pauses get longer and longer. Is this hurting them, somehow?

Em algum momento você tem que parar de descrever e avisar os jogadores, não é? Então, o que você pede a eles com ? Bem, isso liga-se a:

O que conversas descritivas não são

Eles não têm garantia de serem interessantes, úteis ou verdadeiros.

Sim, eu sei, você deveria dizer a verdade como um GM, mas você pode dizer a verdade que o que alguém está dizendo não é verdade. Ou, se preferir, necessariamente true. O ferreiro ouviu um boato de um cara em um pub sobre uma ilha de gemas governada por gigantes de três patas. Isso não diz nada sobre se aquela ilha realmente existe!

Como jogador, o que faz você interessante, útil e verdadeiro? Fazendo movimentos. Então, como um GM, quando você terminar com a parte descritiva de uma conversa descritiva, você pode solicitar que seus jogadores façam alguns movimentos. Seja no estilo convencional, como:

The ghost's certainly a willing source of information, but you're going to need to fill in the gaps in its memories with what you already know about the tower. You can roll Discern Realities and ask me questions about the whole place.

Ou:

Rumors don't just come out of nowhere, though. If you wanted to find out whether there was any truth in anything the smith was telling you, you could always Spout Lore and see if something comes to mind.

Ou você pode dar sua própria opinião:

You can carefully question the dwarves about what they've seen, of course. Just start asking questions from the Discern Realities list and I'll answer them. But for every two, you'll take -1 ongoing to interact with the rest of this mining camp until you deal with what happened to them, or at least help them recover.

As coisas podem acontecer em outras direções, não apenas isso, é claro. Se você examinou sua lista de movimentos do GM e algo está saltando em você como um ponto final natural para a conversa, siga seu coração. Heck, talvez a conversa seja apenas algo para ser dramaticamente interrompida.

Por si só, embora? Nunca tem que ser um movimento, apenas uma descrição.

    
23.07.2018 / 16:27