Existem várias maneiras de ver pessoas lidarem com isso:
Controle Democrático de NPC
Esta é talvez a opção mais esquizofrênica por aí, já que o NPC está literalmente seguindo vozes metafóricas em sua cabeça, contribuídas pelos jogadores. Essencialmente, ele se torna um GPC (personagem do grupo de jogadores), com algumas desvantagens notáveis. Se os jogadores não concordarem, um sistema de resolução deve ser resolvido (embora se o NPC for insano no universo, eles podem ter apenas um colapso no personagem, mas isso normalmente não é o que eles tentam fazer).
Controle NPC de timeshare
Basicamente, cada jogador controla o NPC para uma sessão e, em seguida, passa o controle para o próximo jogador. Há um grau razoável de flexibilidade em como o NPC é tratado, mas na maioria das vezes eles não se contradizem diretamente quando os jogadores mudam de idéia (já que, afinal, eles não têm várias pessoas discordando sobre as ações que tentam para justificar suas ações entre si). Este sistema funciona menos bem quando as sessões são um pouco irregulares, ou quando o NPC é uma espécie de "in-and-out". Alguns destes podem ser negados se o NPC simplesmente substituir um jogador ausente.
Controle NPC Democrático Corrompido
Essencialmente, a maneira como esse sistema funciona é semelhante ao primeiro método, mas em vez de simplesmente permitir que todos votem, todos recebem uma certa quantidade de tokens por sessão que podem usar para fazer com que seus votos sejam mais importantes. "Todo mundo é igual, algumas pessoas são apenas mais iguais." Ele se livra de alguns dos problemas, com a única questão sendo como lidar com a licitação (o primeiro a chegar primeiro a ser servido? Ou o maior lance?) E a quantidade de fichas distribuídas, e o que fazer quando as pessoas acabam ou se maioria dos votos para algo, mas uma única pessoa oferece tokens para um curso alternativo de ação. Na verdade, vou tentar algo assim com um dos meus grupos para um jogo experimental que estou planejando, no qual todos os jogadores controlam apenas um personagem.
No controle do universo
Os jogadores devem controlar o NPC com seus personagens, seja com magia, coerção ou persuasão. Isso dá aos personagens com altas habilidades sociais uma vantagem, mas tem a desvantagem de fazer com que eles possam facilmente monopolizar o NPC, a menos que recebam cartas ruins. Naturalmente, os NPCs estariam usando resistência normal contra essas coisas, e podem se tornar hostis se os feitiços de controle da mente falharem, de modo que seria uma desvantagem potencial. Alternativamente, um artefato mágico MacGuffin poderia fazer isso também, mas seria um pouco duvidoso para jogar RAW, que é essencialmente o objetivo típico deste método. Essencialmente, quem quer que tenha sido o último a influenciar o NPC controla suas ações. Alternativamente, ele poderia "se auto-guiar" sob a supervisão do Mestre, seguindo apenas ordens explícitas de personagens e fazendo o resto sozinho (para coisas como caminhar com o grupo, atacar ou curar em combate, etc). / p>
Lembre-se, todas estas são coisas que não são convencionais em jogos de mesa. Tradicionalmente, há uma razão pela qual os NPC's são chamados de NPCs, e é porque o "N" significa "não". Normalmente, quando eu vejo personagens assim, eles são tratados como DM / GMPC, e é isso que eu faço 99% do tempo.