Os PCs são entediantes; como envolvê-los na história?

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Comecei a executar minha primeira campanha de D & D e me deparei com esse problema. Eu quero que a história vá a lugares que envolvam os PCs pessoalmente e ajude os jogadores a se sentirem mais investidos. O personagem de um jogador está correndo do seu passado e procurando por sua família, então é muito fácil construir uma história que envolva ela. O problema é que os outros três jogadores estão lá apenas para encontrar saques e matar bandidos.

Ao construir o futuro da campanha, é muito fácil pensar em casos em que o passado de um PC voltará para assombrá-la. (Além disso, este PC foi amaldiçoado com licantropia, então uma das principais missões para a festa envolveu lidar com isso). Mas eu não quero que essa campanha seja apenas sobre esse personagem; Eu quero que todos os personagens tenham um papel a desempenhar. Eu não consigo descobrir como tecer personagens em uma história se eles não tiverem uma história para trabalhar com .

Existem bons métodos para fazer com que esses PCs desempenhem um papel importante nos preparativos da minha campanha?

    
por DaaaahWhoosh 03.07.2018 / 16:29

5 respostas

A resposta do NautArch é ótima e certamente ajudará você a atenuar esse problema em campanhas futuras, mas não ajuda muito onde você está no momento. Aqui estão algumas coisas que eu pessoalmente tentei como GM.

Fazer novos amigos

E por amigos quero dizer inimigos. Mais especificamente, um arqui-inimigo. Faça um dos inimigos que o PC derrotou antes de voltar para se vingar. Certifique-se de que seja uma vingança pessoal dirigida apenas a um dos PCs; se você fizer disso um arqui-inimigo do grupo, ele se tornará o arqui-inimigo do PC envolvido.

PC: "Hey, I thought I killed you! I cut off your arm and stabbed you in the neck!"

NPC: "Yes, I died in pain. But some new friends took pity on me, filled up the hole in the neck, grafted a machanical arm on me and raised me back from the dead. You will now taste sweet revenge!"

Repita algumas vezes e certifique-se de tornar o inimigo mais strong e mais envolvido no enredo principal. Logo você tem um PC profundamente envolvido.

Faça amigos velhos

E por amigos quero dizer amigos e familiares. Cada PC tem amigos e familiares desde quando eram mais jovens, mesmo que não seja especificamente indicado na história de fundo.

GM: "A letter is delivered to you. It says that your parents are held by a lich for ransom. With it comes a ring that you recognise as your mother's."

Naturalmente, o lich está envolvido na trama principal de alguma forma e ajudar os pais é um pouco mais envolvido do que o previsto. Depois que eles são resgatados, acontece que as pessoas que você resgatou são doppelgangers e que os pais verdadeiros ainda estão presos ou estão em segurança na aldeia.

Faça novas memórias

Qualquer coisa que aconteça ou tenha acontecido durante a campanha pode servir como um gancho para que as coisas voltem e assombrem os PJs. Se não houver nada em particular que você possa usar agora, tente configurá-lo.

GM: "Turns out, this is the home of one of the guards you killed in the town. She would have been here last night protecting her family, but thanks to you the monsters had no problem butchering the family."

Qualquer situação que possa servir como um gancho de enredo em uma história de fundo pode ser introduzida no decorrer de uma aventura.

Faça memórias antigas

Deixe um evento lembrar um PC de algo que aconteceu no passado. Isso dá ao jogador a chance de aperfeiçoar o PC e adicionar coisas de uma maneira natural. Além disso, memórias reprimidas podem funcionar. Pode ser difícil de executar corretamente e não pode ser usado com muita frequência, mas é uma ferramenta poderosa.

GM: "As you realise that you've been cheated by the merchant you recall something you'd rather forget. A time when you cheated a friend in a similar manner. Who was the friend, what did you do and why?"

PC: "I was fifteen and needed money for a new knife I wanted. So I made a bet..."

Isso é ótimo para adicionar ganchos de sabor ou de plotagem necessários a um personagem. Você pode até ser bem direto sobre isso.

GM: "A person from your past sends a letter to you that is deeply troubling. You need to help this person out. Who sent the letter and what does it detail?"

Certifique-se de fazer perguntas de acompanhamento para entender melhor a situação.

Essa técnica não apenas adiciona ganchos, mas também permite que os jogadores sejam uma parte maior da narrativa e os faça mais investidos. Ele pode realmente fazer maravilhas para tornar alguém mais envolvido na história, em parte porque agora eles conseguem reproduzir a história exata que desejam.

Apenas faça isso então

Faça os PJs fazerem parte da narrativa sem qualquer explicação prévia. A explicação pode ser feita no local ou algo que a parte tem que investigar.

  • Quando o Big Bad começa empunhando um amuleto, um dos PCs reage a ele. Por que isso?
  • Acontece que apenas o sangue de uma das famílias de PCs é adequado para um determinado ritual. Se o PC combater os bandidos, talvez a família desse PC seja um alvo mais fácil?
  • Um dos PCs herda uma pequena estatueta. Parece ser mágico, mas ninguém que eles perguntem parece saber como. Há, no entanto, um mago que se especializa em estátuas e figuras mágicas. Hora de uma nova missão?

Seja o que for que você faça para ajudar a situação, a resposta do NautArchs ainda está em vigor. Você precisa sentir seus jogadores e tentar entender o que eles querem com a campanha. Você pode até ter uma sessão zero no meio da campanha, se necessário. É onde estamos, mas para onde vamos daqui? Isso é o que eu tentei fazer, mas o que você quer fazer?

De qualquer forma, boa sorte. É um negócio complicado, às vezes, e muito a aprender ao longo do caminho.

    
04.07.2018 / 16:57

Converse com seus jogadores

As informações abaixo dependem completamente do que você e seus jogadores estão interessados em buscar na mesa. Isso geralmente cai sob uma Sessão Zero, onde a mesa pode discutir expectativas e desejos para o que todo mundo está procurando.

Sessão Zero

Eu definitivamente sugeriria que você configurasse um Sessão Zero para discutir as expectativas dos jogadores e para você sobre como o jogo e a história seriam executados. Esta é uma ótima maneira de apresentar o (s) problema (s) que você e os jogadores estão experimentando.

Você pode configurar isso com seus jogadores afirmando que você gostaria de ter uma melhor compreensão do que eles estão esperando em seu mundo e no jogo. Ele também pode ser usado como uma maneira de garantir que as expectativas de todos estejam sendo atendidas. Isso inclui as expectativas dos jogadores sobre o jogo e as expectativas dos jogadores.

Perguntas de amostra

  • Quanto roleplaying você está procurando vs combate?
  • As ações do PC afetarão o mundo maior?
  • Você quer buscar suas próprias histórias pessoais?
  • Você quer que um sandbox seja usado ou está procurando pelo menos um enredo principal para seguir?
  • Se a busca de histórias pessoais é parte disso, o que acontece no mundo maior ao nosso redor se o tempo é gasto sem seguir a história principal?

Mas e se os jogadores tiverem uma expectativa diferente da que você estava planejando?

Então você precisa perguntar se você ainda está se divertindo nesta mesa. Ainda é possível curtir a mesa e o jogo mesmo sem um histórico ou crescimento de personagem. Mas se esse não é o jogo que você quer correr, então você precisa descobrir se pode ser . Pode não ser a diversão que você esperava, mas contanto que você ainda esteja se divertindo, então deixe-a continuar (você só precisa mudar suas expectativas para fazê-lo.)

    
03.07.2018 / 16:52

A melhor maneira de envolver as pessoas na história - especialmente se você E eles não sabem ainda em que se apegam / gostam: Jogue coisas neles (de preferência quando estão sozinhos) e veja o que pega. Alguns exemplos rápidos:

'Quando você vai comprar sua Grande Espada +1, um mensageiro coberto de sujeira fedorenta corre para você - o que você faz?'

'Enquanto você vagueia pelo mercado, você vê uma mulher grávida pegar um pedaço de pão. Ela pisca para você de passagem. O que você faz?'

Ou um encontro com um comerciante de armaduras errantes com a armadura e os escudos mais coloridos e magnificamente pintados que eles já viram. Ele é gay e bate muito educadamente em qualquer PC masculino. O homem tem boas intenções, mas algo nas pinturas que ele usa faz com que qualquer coisa comprada dele seja ... quebrável.

Ou tenha um nobre - homem ou mulher - esteja genuinamente interessado e cortejando um dos PCs e não seja facilmente dissuadido.

Esses tipos de situações simples podem literalmente iniciar arcos de enredo que abrangem a sessão, novas amizades ou alianças apenas devido às reações e interações dos PCs. E ainda mais importante, eles fornecem informações. O mensageiro pode ser um arco sobre adotar um streetrat e ensiná-los (ter um 'fã' de NPC é sempre interessante para a dinâmica de grupo) ou alguém correndo de um grupo ou mercenários que recebe os PCs como recompensa. O encontro de mercado é principalmente uma questão simples de moralidade. O comerciante de armaduras errantes poderia ter que ser perseguido. Ou talvez os PCs o ajudem a descobrir a questão da pintura e ajudar a iniciar um negócio. Ou eles só têm um interesse amoroso. O nobre / mulher pode levar a arcos de intrigas políticas ou apenas PCs tentando de alguma forma, de alguma forma se conformar com as peculiaridades locais da nobreza.

Você também pode fazer situações específicas de classe com pelo menos a maioria das classes d & - por exemplo, questões ou problemas com a facção organizada relacionada / governando a classe em questão.

Para finalizar: Eu pensaria em situações interessantes, usaria aquelas quando pessoas mais ativas não pudessem interromper (no caso de um problema) e ver o que acontece. Então vá de lá e trabalhe com dominós futuros nisso.

    
05.07.2018 / 16:08

Um Mestre com quem eu costumava jogar tinha uma regra de casa em que cada jogador poderia criar um traço de personagem ou um ponto de fundo para o personagem de outro jogador. Algumas coisas eram patetas, mas acrescentavam alguma profundidade. Eu recomendaria que o jogador com mais histórias o declarasse em um dos outros e verificasse se os outros jogadores pulavam.

Outra boa maneira de aumentar o envolvimento é fazer sugestões fora da sessão. Peça-lhes informações sobre as coisas. Peça-lhes para nomear cidades ou NPCs. Pergunte a um deles se eles preferem lutar contra goblins ou gnolls na próxima sessão. Mostre a eles que eles podem causar impacto no mundo. Tente que cada um ajude na criação de uma sessão e seja encorajador e apóie sua opinião.

Por fim, você pode usar apenas detalhes específicos da classe ou do personagem para procurar por informações em segundo plano. Pergunte a um guarda porque seu personagem escolheu seu inimigo favorito. Pergunte a um druida por que seu personagem é selvagem para aquele animal específico. Pergunte a um clérigo ou paladino por que seu personagem escolheu sua divindade específica. Pergunte a um lutador por que seu personagem usa uma arma específica. Você pode fazer com que as engrenagens mudem de todos os tipos de coisas gravadas em suas fichas de personagem.

Em suma, elicie informações com perguntas peça por peça e incentive a criatividade.

    
25.07.2018 / 11:26

Os saqueadores são excelentes para os aditivos da história. Aqui estão algumas idéias simples para dar-lhes algum brilho.

Talvez eles saquem alguém que, sem o conhecimento dos jogadores, roubaram mercadorias e quando venderam seus saques eles foram abordados pelo dono ou talvez os guardas os prenderam ou, pior, talvez os guardas prendam o vendedor por tentar cercar seus saqueadores de bens roubados e essa loja fecha.

Ou talvez os saqueadores vão matar bandidos assassinos, cultistas, e todos em cada encontro, bem quando eles fazem, alguém acaba por ser relacionado a um NPC bem visto local e eles pessoalmente fazem a festa ser uma banda de assassinos, arruinando sua reputação.

Ou talvez os saqueadores sejam de uma raça específica, jogue essa carta contra eles. Talvez coloque um NPC de nível mais alto na área local que provoque ou intimide os saqueadores ou até mesmo os roube, mas não os prejudique de outra forma.

Outra boa maneira de jogar com seu comportamento de jogo do que com o background de seus personagens é incluir uma moeda amaldiçoada, é minha especialidade. Peça a um saqueador que encontre uma grande e misteriosa moeda com marcas de uma terra distante e talvez também com pedras preciosas. Apossando-se disso, o jogador se recusará a desistir da moeda e começará a ficar obcecado com a coleta de moedas, recusando até mesmo usá-las nas vendas, deixando o jogador amaldiçoado a negociar. Até descobrirem que devem destruir a moeda misteriosa antes de poderem comprar coisas com moedas novamente. Isso por si só forçará o looter sem o conhecimento em uma campanha própria.

De qualquer forma, boa sorte!

    
05.07.2018 / 04:27