Jogador reclamando sobre “Kill stealing”

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Um dos nossos jogadores (nosso lutador) começou a reclamar sobre "matar roubar". Não muito, como fazer birra ou qualquer outra coisa, mas eles ainda estão expressando sua opinião sobre isso.

Algumas instâncias disso:

  • O grupo estava lutando contra um monstro em uma caverna escura. Após um breve jogo de gato e rato, o grupo montou uma armadilha (que acabou com tudo dando terrivelmente errado), mas o lutador conseguiu fazer um lançamento crítico, pegando a besta em sua fuga. Ele então conseguiu agarrá-lo e segurá-lo sob a poça de água ("água benta" que foi fatal para a besta). No entanto, antes do monstro parar de chutar, outro jogador se aproximou e atirou no rosto, dando o golpe final. O lutador não ficou satisfeito depois de todo o "auto-proclamado" "trabalho excelente" que eles haviam acabado de realizar.
  • O grupo enfrentou um grupo de três Ogros. O grupo fez um trabalho rápido de dois deles e decidiu que eles precisavam perseguir seu alvo (que os Ogres estavam bloqueando). Todos (incluindo o lutador) concordaram que o lutador poderia levar o último, ou pelo menos mantê-lo ocupado enquanto o resto do grupo lidou com o alvo. Eles novamente tiveram um desempenho admirável, tendo pouco dano do Ogre, apenas para fazer um NPC entrar e dar o golpe final. (O GM admitiu que o ogro tinha menos de 5 HP.)
  • No mesmo encontro, uma vez que o Ogro foi tratado, o lutador juntou-se aos outros que, devido à má sorte, não estavam indo tão bem contra o alvo. Depois de um pouco de briga, o lutador conseguiu dar o golpe final, apenas para ser recebido com uma repreensão infernal. Mais uma vez, o lutador não apreciou.
Novamente, a reação deles é provavelmente relativa à de um "perdedor dolorido", dizendo que é injusto, acusando outros jogadores de roubo de matar, etc. Eles não tentam guardar rancor, mas às vezes o trazem se for relevante para algo acontecendo no momento. (Talvez quando um jogador rouba outro jogador - "sim, como naquela vez em que isso aconteceu comigo!"). Eu acho que eles podem se sentir enganados?

Como jogador, não sei ao certo como isso deve ser tratado.

Editar: De acordo com os comentários, o grupo recebe XP em marcos, não em uma base por conflito. Se qualquer coisa eu acredito que eles podem estar se sentindo doloridos sobre todo o seu esforço terminando com alguém roubando os holofotes.

E para esclarecer a questão, estou procurando maneiras de abordar o grupo sobre como lidar com isso. Ou para tentar acalmar o jogador, ou para tentar tornar o grupo mais consciente disso, e mais complacente, porque eu sinto que o jogador pode se sentir um pouco evitado pela falta de consideração de outras pessoas com suas objeções.

    
por Ben 02.08.2016 / 07:28

8 respostas

Eu sugiro que você se coloque no lugar deles. Para uma melhor compreensão de como se sentem, imagine o jogo como um filme com seu personagem como o herói.

Em um filme, se o herói heroicamente luta contra o mal e algum espectador se aproxima e mata quando é quase derrotado pelo herói, você acha que é uma cena divertida? Você quer mais cenas assim no filme?

Provavelmente, sua resposta é "não". Sua resposta parece ser "não". A relativa raridade de filmes que funcionam dessa maneira implica que a maioria das pessoas não gosta disso, mesmo que mecanicamente, o público não consiga nada da cena, nem XP, nem dinheiro, eles apenas tiram o que sentiu. E não se sentiu bem.

I think they may feel cheated?

Eles provavelmente fazem. Eles colocam em esforço e risco e parece que a recompensa por isso é reivindicada por outros que não colocaram em qualquer um. A recompensa pode muito bem ser esse sentimento, não saque ou XP.

Nas três cenas que você descreveu, havia alguma razão para elas não serem o herói? Por que o NPC subiu de repente quando o plano era para o lutador segurar e os outros irem para outro objetivo? Por que o PC "subiu" para dar o golpe mortal no meio de uma briga caótica? Por que a infernal armadilha da repreensão? Para que foi bom, além de roubar seu final heróico da cena?

No trabalho em equipe real, os outros compartilham o risco. Todos lutam e por acaso um deles vai receber o golpe final. Se todos compartilham o risco, então é trabalho em equipe. Se apenas eles estão em risco, então eles devem ter a boa sensação de ter superado isso.

As a player, I'm not really sure how this should be handled.

66% dos seus exemplos mencionados são feitos pelo DM, então não tenho certeza se isso é algo que pode ser tratado apenas por um jogador. Fale com o grupo como um todo, incluindo o GM. Talvez faça o mesmo exercício, deixe-os imaginar as cenas como um filme e pergunte se eles gostariam de assisti-lo.

    
02.08.2016 / 10:25

Comunicação é como deve ser tratada

Na próxima vez que ele menciona, diga algo como: "Eu não entendo a coisa toda 'matar o roubo'. Todos trabalhamos como equipe e nada no jogo depende de quem deu o golpe final, então não vejo como uma grande coisa, mas eu acho que você faz e eu estou tentando entender por quê? "

Então, quando eles responderem, você poderá dizer: "É justo, eu vejo seu ponto de vista" ou "Realmente? Parece que você está sendo um pouco bobo sobre isso." Ou algo entre.

    
02.08.2016 / 08:22

Algumas pessoas realmente gostam da "glória" de matar "eles mesmos" o monstro. Este pode ser o caso de alguns dos PCs e, às vezes, dos jogadores. Sim, é um sentimento muito vago, mas as pessoas são pessoas.

Quando é apenas uma coisa de personagem (pense em Gimli e Legolas que competem pelo maior número de mortes) produz cenas de interpretação interessantes e pode ser muito divertido.

Quando é uma coisa de jogador, pode ser um problema se jogadores ficarem azedos. Aqui parece que é do que você tem medo. Não precisa ser assim, contanto que você não seja um idiota.

Primeiro, depende do tom da cena.

  • Se é um tom sombrio / sério / áspero , o importante é sobreviver à luta. Não dar o golpe final quando você pode fazer isso pode fazer a diferença entre uma vitória e uma derrota (ou uma vitória Pyhrric). Normalmente, os jogadores não mantêm a raiva contra o KS nessas situações, já que você não tem escolha. Esse tipo de jogo não é para vassalos, e aqueles que os jogam geralmente têm um acordo tácito sobre isso. (veja exemplo (1))

  • Se é um tom leve / humor / heróico , o importante é brilhar . Nestes casos, geralmente o golpe final é feito intencionalmente, e você pode optar por atrasá-lo sem realmente assumir mais riscos. Como jogador nessa situação, você pode fazer seu personagem ser um cavalheiro e deixar seu cônjuge terminar o trabalho (atrasando, por exemplo) ou ser um idiota e roubar a morte. Se os outros jogadores não gostarem de idiotas, escolha o cavalheiro.

Um problema pode aumentar quando jogadores (e GMs) não concordam sobre se uma cena deve ser clara ou escura. Em alguns jogos é bastante óbvio ("você está jogando Call of Cthulhu, claro que está escuro!"), Mas em alguns outros pode ser confuso. Em alguns jogos o tom continua sendo o mesmo, em alguns não. O GM deve tornar isso o mais claro possível para os jogadores, seja explicitamente:

  • "esta sessão que estamos jogando hoje é um capítulo leve da vida", "Esse cenário é todo sobre um ambiente horrível", etc.

ou com pistas sutis:

  • música, tom da voz ...

exemplo (2) é sobre o que pode acontecer quando jogadores e GM não têm o mesmo tipo de cena em mente.

exemplo (1)

Eu joguei como um cortesão um jogo L5R, onde acabamos lutando contra um monstro particularmente grande. O caranguejo bushi fez toda a luta sozinho (já que outros PCs estavam muito atrás em termos de habilidades de luta, nenhum de seus ataques realmente acertaram) e o monstro desceu para o 1HP (de algo como 80). Naquele momento, os dados decidiram que meu personagem conseguiu acertar o monstro e infligiu exatamente 1 ponto de dano. Foi durante a última sessão de uma longa campanha, e todos os jogadores olharam para ela como "como você pode ... O que é um KS!" mas não ficaram chateados. Não havia razão para pensar que alguém pretendia fazer as coisas assim, aconteceu e nós lidamos com isso. Não atacar o monstro significaria não levar a luta a sério e todos nós queríamos levar isso a sério.

exemplo (2)

Nós estávamos jogando os guildmasters e tivemos que responder a muitos pedidos de quests. Nossa guilda estava reunindo pessoas para lvl 5 a mais que 20 (com uma escala de D & D), e um cara aleatório foi à guilda nos perguntar sobre um "monstro realmente grande, eu juro!" nas colinas. Parecia realmente um alarme falso, então enviamos nossos membros de alianças cômicas e não tomamos precauções, mas na verdade foi uma ameaça séria e, como não enviamos as pessoas certas, elas morreram. Poderíamos ter considerado isso como sério, mas tacitamente nós, jogadores, concordamos que era uma "cena engraçada", em que o GM queria que fosse uma "cena séria".

    
02.08.2016 / 12:53

Eu joguei muitos lutadores em muitas versões do D & D. Depois do nível 5 (mais ou menos), o Fighter deixa de ser o jogador dominante e, pelo nível 10, tende a ser um personagem de fundo como o clérigo heal-bot. No entanto, há uma distinção muito importante que precisa ser feita: o jogador reclama sobre matar roubo ou é o personagem ?

Jogador que se queixa

Se o jogador estiver reclamando enquanto descansa, então talvez o ponha de lado e dê uma palavra discreta. É um jogo de equipe, e sim, às vezes você não consegue matar. Na verdade, muitas vezes me envolvi com um inimigo e amarrei o grande vilão enquanto os outros companheiros de equipe abandonaram todas as outras ameaças menores. Então sim, o mago lança um míssil mágico ou algo que finalmente deixa o grande mal. Não é "matar roubar" é tática. O grupo luta até que todas as ameaças sejam neutralizadas (morto, morrendo ou recuando, se permitido). Talvez os jogadores / NPCs precisem apenas dar a ele um pouco de espaço para deixá-lo fazer o que ele está fazendo, talvez falar com ele para ver se ele está se sentindo deixado para trás pelo enredo (salve os mágicos para que a mágica possa melhorar melhor, então vamos pegar a próxima coisa mágica para fazer a mágica do mago melhor, e sim, o próximo ponto da trama de alguma forma é mágica fazendo mágica melhor). Talvez jogue um osso para ele e faça um circo ou carnaval chegar à cidade com todos os jogos do "homem strong". Deixá-lo facilmente gritar em todos os outros PCs nestes jogos carmesim.

Reclamação de personagem

Se o personagem estiver reclamando, deixe acontecer. No Senhor dos Anéis, há toda a trama em que Gimli e Legolas estão tentando obter uma contagem maior de mortes, incluindo alguns casos como isso . Se for no personagem, sim, um pouco de rivalidade amigável acontecerá assim. Inferno, no caso em que a morte foi "roubada" do lutador enquanto afogava o outro cara, eu teria olhado para a pessoa que atirou no cara mau e disse algo como: "O quê? Não teve coragem de lutar com ele até que eu meio afogou ele? Você wimp! "

    
02.08.2016 / 14:18

Para ajudar os outros jogadores a entender melhor, talvez seja melhor analisá-lo de uma perspectiva diferente.

Imagine que a party está tentando assassinar um NPC por algum motivo. Eles trabalham juntos para criar um veneno letal ao qual ele será suscetível, encontrar maneiras de contornar todos os encantamentos mágicos que protegem o NPC e, finalmente, o ladrão consegue envenenar um pouco da comida ou bebida que o NPC irá consumir. Então, quando a vítima fica deitada na cama depois de ser envenenada, o lutador entra no quarto e o mata na cama dele.

Parece totalmente desnecessário. A festa e o personagem ladrão tiveram todos os seus esforços completamente ofuscados pelo lutador. Enquanto a equipe tornou possível para ele ignorar todos os seus encantamentos, e enfraqueceu o NPC o suficiente com o veneno para que ele não pudesse revidar, a vítima ainda iria morrer de qualquer maneira. As ações do lutador não acrescentaram nada, simplesmente diluíram todos os esforços dos outros e levaram a glória.

Claro, como a história geral continua, nada muda, seus esforços combinados foram tão bem sucedidos. Mas em termos de interpretação de papéis, a história pessoal do lutador foi afetada. A ação de seu aliado não adicionou nada à sua própria história, acabando com uma criatura moribunda não é particularmente digna de nota. No entanto, isso só serviu para diminuir a experiência do lutador.

É o mesmo com o personagem NPC terminando o ogro. Se o lutador tivesse enfraquecido o ogro o suficiente para acabar com isso facilmente, e naquele momento alguém aparece para dar o golpe final, ele diminui sua experiência pessoal de interpretação de papéis e não acrescenta nada à história.

Quanto à solução, acho que simplesmente uma melhor comunicação é necessária. Talvez afirme a intenção das ações antes de executá-las, permitindo que outros jogadores discutam se essas ações devem ser executadas ou não. Obviamente, não para cada ação, mas se o GM tivesse declarado que o NPC estava vindo para ajudar a matar o ogro, o lutador poderia ter a oportunidade de dizer a eles para ajudar a outra parte, já que eles estavam lutando mais contra o oponente. / p>

É provável que o jogador sinta que isso acontece com eles uma quantidade injusta de vezes. Você deu três exemplos como "alguns exemplos disso", o que sugere que há mais. O jogador vai reconhecer que isso acontece a si mesmo com mais frequência do que qualquer outra pessoa, e mais do que ele vai perceber isso acontecendo com qualquer outra pessoa, devido ao Fenômeno de Baader-Meinhof . Portanto, simplesmente discutir a solução como um grupo poderia ajudá-lo a pensar que isso está acontecendo com ele com muita frequência.

Além disso, pode ajudar os jogadores a serem mais atenciosos com os outros jogadores. Se um personagem estiver prestes a realizar uma ação, deixe-o pensar em como isso afetará outros jogadores. Embora seja um esforço de equipe, e vencer é o objetivo final, cada jogador individual também experimenta uma história que é pessoal para eles, e é isso que o role-playing é. Se os jogadores estão realizando ações que estão prejudicando a história pessoal dos outros, mas não adicionando nada para eles, então por que se incomodar?

Claro, se o veneno simplesmente enfraquecesse o NPC, ou se a poça de água benta tivesse minado a força da besta em vez de ser fatal, a ajuda teria sido necessária e apreciada. Ou se o lutador estivesse submerso debaixo d'água e não conseguisse segurar a respiração, ou estivesse perdendo o controle sobre a fera, terminá-lo de novo teria sido o movimento inteligente. Por isso, talvez seja necessário que os jogadores demorem alguns segundos para pensar em como o que eles fazem pode afetar outra pessoa e se devem escolher fazê-lo.

    
02.08.2016 / 13:00

Quando eu corro um jogo, os testes não significam uma explicação mundana sobre o que acontece. Se você acertar um acerto crítico com um arco, isso não significa que a flecha acerta o monstro e o mata e você recebe 10 pontos de experiência. Eu uso muito mais linguagem descritiva. A flecha bate nele e cambaleia para a frente segurando sua garganta. A flecha bate inofensivamente no lado do duende, embora talvez não tão inofensivamente quanto o goblin perde o equilíbrio e mergulha a cabeça na lava, agitando-se em agonia crocante. etc.

Você pode estender isso para resolver os problemas dos jogadores. Por exemplo, eu tenho um jogador que adora quando as coisas explodem. Então eu faço as coisas explodirem dramaticamente (quando apropriado).

Da mesma forma, se o seu lutador estiver chateado por não receber o golpe final, eu ajustaria as descrições para ajudar.

O primeiro cenário é de etiqueta de festa, e o último não tem nada a ver com matar roubar, mas é apenas um gemido de azar. Mas o segundo é a chave. Eu diria simplesmente algo como: "O NPC atordoa o ogro com um tremendo balanço de sua espada, e o joga no chão. Rapidamente Halk, acabe com ele! Ele chora."

A narrativa é com você. Curvar para os gostos e desgostos do seu jogador torna a aventura divertida.

    
03.08.2016 / 13:07

Bem, eu vou seguir em frente e abordar isso do outro lado, já que a maioria das pessoas parece estar do lado do lutador -

  1. Grappling no pool - o grappling deve ter uma ou mais verificações a cada rodada para conter algo. Se ele falhar em um teste, o encontro pode piorar. Se outro personagem não tivesse melhor opção do que atirar no alvo indefeso, seria uma boa jogada. Se o lutador precisasse de < 5 em seu teste de agarrar para manter o alvo segurado e o outro personagem poderia ter feito outra coisa, ele provavelmente deveria ter feito a outra coisa.
  2. Ogres - Se o lutador estava com pouco HP, o NPC agia bem. Se o personagem do NPC fosse 'tentar ser heróico' ou algo assim, ele agia em caráter. Se o NPC estivesse com o dedão no rabo e supostamente permanecesse assim, talvez o mestre estivesse preocupado que o ogro tivesse um movimento especial que mataria o lutador e estava tentando impedi-lo de morrer. Ou talvez o Mestre tivesse alguma outra coisa acontecendo.
  3. Um dos comentários sobre a sua pergunta implica que o cenário violou as regras, mas além disso, poderia ter sido a última tentativa do DM de matar (ou pelo menos tornar inconsciente) alguém. O DM também gosta de matar coisas.

Se o seu lutador jogou MMOs, imagino que ele entenda que ele é um tank e ele não deve matar coisas. Ele deveria mantê-los ocupados e matando os squishies na festa. Toda vez que um encontro termina e todos estão de pé, ele ganhou . Você poderia tentar apontar isso.

    
02.08.2016 / 21:23

É um RPG - não importa se o 'jogador' está incomodado com isso, pois não é real ... Mas deve importar como o personagem se sente sobre isso. Se o personagem não gostar, então o personagem deve fazer algo sobre isso ... como derrotar o ladrão de matar na cabeça ou qualquer outra coisa que esteja alinhada com o que o personagem faria.

    
02.08.2016 / 19:42